En estos últimos años se ha observado mucho el concepto STEAM, sin embargo, aún se sigue explorando este nuevo enfoque. STEAM es el acrónimo de Ciencia, tecnología, ingeniería, matemática y se ha incorporado últimamente el arte, según muchos investigadores el enfoque STEAM permitirá renovar el futuro laboral y educativo a nivel de latinoamérica y mundial.
En ese sentido, en esta publicación veremos en qué consiste el enfoque STEAM, como aplicarlo a las clases presenciales y virtuales, presenciaremos algunos proyectos realizados a nivel latinoamericano y por último conoceremos los beneficios del enfoque en el alumno. ¡Te invito a leer esta publicación de Docente TIC!
Según Sánchez (2019) el enfoque STEAM es la integración de diversas áreas multidisciplinares. entre las cuales encontramos a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, todas ellas aplicadas al ámbito educativo mediante proyectos de innovación y desarrollo de contenidos. Asimismo el enfoque STEAM se basa en la teoría del construccionismo pues incluye el tinkering (aprender haciendo) y el Aula Maker para elaborar contenidos.
El enfoque STEAM es la integración de diversas áreas multidisciplinares. entre las cuales encontramos a la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas
Por tanto, el ámbito más creativo de esta nueva metodología implica el desarrollo del pensamiento crítico de los alumnos, aplicable a solucionar diversas problemáticas, que pueden ser pedagógicas, laborales y sociales. Sumado a esto, se ubican diversos enlaces de la tecnología, innovación y creatividad para utilizar lenguajes de programación (en bloques y códigos), los videojuegos en educación o gamificación, y la robótica educativa con Lego Education y Arduino (AulaPlaneta, 2020).
La educación derivada del enfoque STEAM permite usar diversas metodologías, muchas de estas activas y tecnológicas como Ludificación, Aprendizaje cooperativo, ABP, Aprendizaje Basado en Problemas. Por tanto, la enseñanza en este enfoque se observa a través proyectos de innovación, como por ejemplo: contenidos realizados mediante la impresión 3D, juegos educativos (ejemplos Minecraft y Scratch) la resolución de diversos problemas educativos (aplicaciones móviles como oráculo matemágico) y la toma de decisiones para elaborar contenidos tecnológicos.
Actualmente diversas universidades, institutos y empresas innovadoras a nivel latinoamericano y mundial contratan personas con perfiles STEAM, es decir, están empezando a incluir personas que diseñan y elaboran contenidos tecnológicos. Entre los nuevos perfiles se encuentran: investigadores en inteligencia artificial, desarrolladores de aplicaciones móviles y diseñadores de contenidos de realidad aumentada y virtual.
En el Perú hay diversas iniciativas, observatorios y proyectos STEAM, a continuación mencionaremos algunas de ellas:
Asimismo, desde el Ministerio de Educación, se están impulsando cursos virtuales de STEAM y tecnologías educativas, para que los docentes puedan potenciar esta habilidades.
Hay diversos beneficios que ofrece el enfoque STEAM en el ámbito educativo, el portal Magisterio (2021) señala algunos de ellos: une las ciencias, tecnologías e innovaciones en ámbitos educativos, favorece el aprendizaje autónomo, facilita el solucionar problemas a nivel personal y profesional, aumenta la retención y comprensión de nuevos conceptos, mejora la creatividad de los estudiantes y la comunicación, fomenta el trabajo en equipo y colaborativo, asimismo estimula la autoestima del estudiante al estar en constante innovación.
En conclusión, para adquirir los conocimientos relacionados a innovación, creatividad y elaboración de materiales, es importante que los docentes logren emplear el enfoque STEAM para la alfabetización digital de estudiantes a través de proyectos, talleres y espacios de innovación. Esto debido a que las nuevas competencias laborales, educativas y tecnológicas están relacionadas a este enfoque.
Sánchez, E. (2019). La educación STEAM y la cultura maker. Padres y Maestros, 379. https://revistas.comillas.edu/index.php/padresymaestros/article/view/11742/10977
Aula Planeta (1 de diciembre de 2020). STEAM: Una metodología educativa para el futuro. https://www.aulaplaneta.com/2020/12/01/recursos-tic/steam-una-metodologia-educativa-para-el-futuro/
Magisterio (19 de enero de 2021). Educación en STEAM, mirar al futuro. https://www.magisnet.com/2021/01/educacion-en-steam-mirar-al-futuro/